
«Planètes Jeux» explore, d’une part, les imaginaires environnementaux que les jeux de société ou vidéo façonnent, et d’autre part, l’impact écologique de cette industrie. | DR
L’humain au centre, la nature comme terrain de jeu à conquérir. Dans les jeux vidéo, ce paradigme prévaut. Gagner implique d’extraire des ressources rares ou de dominer la nature, à l’instar de «Minecraft». Cet univers vidéoludique reflète notre société extractiviste et industrielle, tout en façonnant nos imaginaires dans notre rapport au vivant.
«Il y a quelque chose de contre-intuitif de lier les défis environnementaux contemporains qui peuvent être lourds et le jeu, mais c’est justement ce contraste qui est intéressant. Les jeux sont des objets culturels à prendre aussi au sérieux, ils nous renseignent sur l’état du monde, l’histoire, le contexte socio-politique», souligne Sélim Krichane, directeur du Musée suisse du jeu.
À travers 150 jeux de société et une vingtaine de jeux vidéo, l’exposition interactive «Planète Jeux» crée des ponts entre ces deux mondes. Si Minecraft est absent des salles du château boéland, c’est pour laisser place à leurs propres créations ou à celles de petites sociétés de production, qui évoquent justement de nouvelles narrations. Fini d’excaver ou de dominer. Ici, on régénère, contemple, protège la planète, soigne les animaux.
Pour autant, «ce n’est pas une exposition sur la durabilité», précise le directeur. «Elle explore les imaginaires environnementaux qui apparaissent dans les jeux et à travers son histoire.» À l’heure où certains jeunes sont touchés par l’éco-anxiété, il n’est pas question ici de démoraliser, mais de sensibiliser tout en se divertissant. «Cette exposition n’a pas été évidente à concevoir, il fallait composer avec les émotions et la résistance que ce thème peut susciter chez le visiteur. Elle ne donne ni de leçons, ni n’a vocation à générer des affects tristes.»
Collaboration avec les scientifiques
L’exposition s’inscrit également dans l’évolution de la recherche sur ce rapport entre jeu et environnement. En collaboration avec la Haute école d’ingénierie du Valais (HEI), le musée présente «Don’t touch the grass», une installation interactive qui invite à fouler une prairie numérique.
Autre partenariat scientifique, avec l’Université de Lausanne, qui a donné naissance à deux bornes interactives — l’une pour enfants, l’autre pour adultes — qui permet de sensibiliser sur l’empreinte carbone des pratiques ludiques.
(En)jeux environnementaux
Mais jouer, ça pollue? «Derrière son apparente légèreté, le jeu est aussi le fruit d’une production industrielle massive. Extraction de métaux rares, dépendance aux chaînes d’approvisionnement mondiales, etc.» Bien que l’impact ne soit pas négligeable, Sélim Krichane relativise également. «Si on la met en perspective avec d’autres industries, celle du jeu ne figure pas parmi les plus polluantes.»
Pour évaluer son impact, les études se basent sur une analyse de leur cycle de vie, de leur production à leur élimination. Il en résulte que la majeure partie des coûts environnementaux sont dus à leur fabrication et aux périphériques associés — écrans, casques, consoles etc.
L’exposition se clôt sur une série de solutions pour un jeu plus durable: acheter de seconde main, emprunter dans une ludothèque, jouer collectivement. «Cela permet de rallonger la durée de vie de ces objets et de limiter la course frénétique à la production et à l’accumulation de matériel», renseigne le directeur. Car il ne s’agit pas de quitter la partie, mais bien d’en changer les règles.
museedujeu.ch/exposition/planete-jeux/
«Planète Jeux», à voir jusqu’au 11 mars 2026, Musée suisse du jeu, rue du Château 11, La Tour-de-Peilz.
Trois jeux à ne pas louper

Un jeu millénaire africain, à partir de graines que l’on sème sur un plateau alvéolé. «Un jeude logique pure», se réjouit Sélim Krichane.

Adapté en format numérique, ce jeu de société consiste à incar-ner un ornithologue et à attirer le plus d’espèces d’oiseaux dans sa réserve. «Encore une fois, on n’est pas dans une logique de capture, comme dans le jeu Wild-life, mais de favoriser la cohabi-tation», détaille le directeur.

Un jeu vidéo d’une société indépendante d’Alaska où l’on incarne alternativement une petite fille autochtone Iñupiat et son compagnon, un renard polaire. «C’est très poétique avec un réel travail sur les mythes et légendes», informe Sélim Krichane.
